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[版面推荐] [数据资料] 决定角色属性值和成长的所有公式的总结

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大神版主

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阳光
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发表于 2019-9-29 15:01:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
为以后需要查询的人指条路:这里是
[
,直接点首页人物头像即可查询相关信息。



在版面里泡了很久也在老外那里探索了很久,再加上自己的一些研究,把角色所有和初始值&成长有关的数据全部总结在一起发一个帖子……


1,各星级的一级面板

标准情况(步兵近战,或飞行近战为标准情况)下,英雄1-5星的1级五项属性白值(即不计任何技能——武器,辅助,奥义,被动ABC的数值)合计为
37,39,42,44,47
。会被分配在五项基本属性上。

以下情况会改变一级面板合计:再动-8,新兵或幼年-8,远程-3,骑兵-1,重装+7,老兵+8,强力(B和D)+1。


2,不同星级之间的一级面板之差

让我们拿椿来做例子……

1星:HP16,攻击4,速度7,守备7,魔防3(总值37)。

2星:HP16,攻击4,
速度8,守备8,
魔防3(总值39)。

3星:
HP17,攻击5,
速度8,守备8,
魔防4
(总值42)。

4星:HP17,攻击5,
速度9,守备9,
魔防4(总值44)。

5星:
HP18,攻击6,
速度9,守备9,
魔防5
(总值47)。

……各位看官有没有看出其中的奥妙?没错,星级之间的白值差是可以直接计算出来的!其依据就是该角色的1级面板。

当角色从1星觉醒到2星,或是从3星觉醒到4星时,会在当前稀有度的1级属性面板中,除掉HP后的另外四项属性中选出最高的两项+1,便成为下一个星级(2星和4星)的一级面板。

而2星觉醒到3星,以及4星觉醒到5星,则是将HP以及之前一个星级没有提升过的另两个数据+1,便成为下一个星级(3星和5星)的一级面板。

差2星的情况更是无需计算了,直接在所有项目上+1即可。

将以上过程反过来,即可倒过去计算低星白值。

肯定会有人问,那如果有很多项数值都一样呢?那么我们再拿马修来做范例。因为是远程,面板要扣3点。

3星:HP16,攻击5,速度9,守备5,魔防4(总值39)。

4星:HP16,
攻击6,速度10,
守备5,魔防4(总值41)。

当有多项数据一致时,会依照攻击>速度>守备>魔防的顺序进行选择。

理解此规则后,我们可以在知晓任意星级的标准性格一级白值的情况下,计算出该英雄所有星级的一级白值。

例:原本没有三星版本的卡秋娅突然追加了三星版本,那么从五星倒算回去,将五星一级所有属性减一即可得到其三星面板。


3,限界突破加点法则

限界突破加点法则其实和觉醒几乎是一模一样的。从+1到+10,都会参考角色1级的面板,然后从高到低,每次+1取两个数值+1。一圈加完开始加第二圈,直到+10共20点属性加完,正好全属性4点。

当有多项数据一致时,会依照HP>攻击>速度>守备>魔防的顺序进行选择。

举例:奥尔温1级面板为HP17,攻击7,速度8,守备5,魔防6。她+1会提升HP和速度,+2时提升攻击和魔防,+3时提升守备(到此一圈轮完)和HP(第二圈开始),+4时提升攻击和速度,依次类推。


4,成长值

成长值是怎么回事,coblade14的帖子中已有详细解释。
[

标准情况(步兵近战,或飞行近战为标准情况)下,每位英雄有31点成长值被分配到五项属性上,决定这项属性1-40级过程中总共成长多少。每一项属性的满级属性=该星级的1级属性+其成长值在该星级下所对应的成长额度。

以下情况会改变成长值合计:新兵或幼年+6,远程-3,骑兵-1,重装+2,强力(A和B)+1,强力(C和D)+2,老兵-6。

成长值默认情况下总是1-12之一,不会因稀有度变化而发生变化,一经决定永久不变。

各星级下,各成长值等级所代表的1-40级总成长额:

201.png
大家可以看见,绝大部分情况下成长值差1都会导致属性成长量变动2点,但是有一部分成长值差不是2点。
这些异常变动就是性格导致数据差异不是3的原因所在。

三星角色不存在这种异常变动。三星以上的异动都是
增加差距到3
,而三星以下的异动都是
减少差距到1


5,性格

一名英雄在从池子里被你捞出来后,可能会是两种情况之一:一种是所有数据均为标准值;一种是有一项数据比标准值高1,一项数据比标准值低1。

所有掉落英雄均为前者。只有抽取的英雄可能出现数值变动。

如果出现数值变动,则
+1的那个属性成为强势属性,其1级值和成长值均提高1点。-1项目则成为弱势属性,其1级值和成长值均降低1点
,以取得平衡。

上面也说了,成长值默认情况下总是1-10之一。只有在成长值为1的属性成为弱势属性,或是成长值为10的属性成为强势属性时,才会出现成长值0和成长值11的情况。

举例:

奥尔温1级面板为HP17,攻击7,速度8,守备5,魔防6。

其标准成长值为HP4,攻击5,速度8,守备3,魔防7。

如果其为攻击强势/魔防弱势性格,则一级面板中攻击变为7+1=8,魔防6-1=5。该两项的成长值分别变为5+1=6和7-1=6。

英雄的性格也会影响觉醒时1级面板的能力值增加顺序,以及限界突破时的能力值增加顺序。


6,升级成长

升级所需经验,1-2级为100点,之后每一级都是前一级的110%。从1级到40级总共需要40,127点经验值。

角色升级时应选择尽量强的敌人交手以获得更多经验值。与自己等级相同的对手交锋会提供10点经验值。非五星的角色在相同条件下可以获得更多的经验值,星级越低越多。等级差提供的经验加成最高为100%。

目标等级过低时只会获得1点经验值。

治疗之杖类技能无视等级差,提供30点经验值。

对同一目标战斗超过2次,或是一场战斗中治疗超过4次,获得的经验会逐渐减少到零,但不会影响到击杀经验。

击杀敌人时,获得的经验值等于与其交手的经验值的10倍。

发动奥义的战斗获得的经验值+50%。带奥义的回复杖经验值+50%

单次交手获得的经验值
不会超过角色下一级的升级所需经验总量

城堡升级提供最多100%的全局经验加成(不包括结晶)。

已Clear的地图获取经验值会减少(进入关卡前有提示)。

关于角色每次升级获得的属性成长,目前唯一能有的结论是,同角色同性格同稀有度,升级时增点一模一样,表示任地狱对每个人应该都有预制的模板,但是……

一个人21套模板,一共一百多号人,每个人升39级,有1-5个稀有度……饶了我吧。我觉得我会在完成之前就过劳死。

反正关于成长只要知道一点就可以了:
殊途同归
。不管怎么涨点,满级属性就是那样。

附SP获取规律:

一星:每次击杀获得1点SP(对手等级低于自己过多则不会获得)。升级时,获得2-8点SP(即2-10级每级2点,11-20级每级4点,21-30级每级6点,31-40级每级8点,下同)。

二星:每次击杀获得2点SP。升级时,获得4-16点SP。

三星及以上:每次击杀获得3点SP。升级时,获得6-24点SP。

斗技场和已Clear的地图中击杀只能获得1点SP。斗技场当期倍分角色除外,他们可以正常获取击杀SP。

进行限界突破时,根据消耗的英雄星级,可以获得10/20/40/80/120点SP。


7,满级面板

经过1-5的基础知识教学,我们知道了1级数据的分布规则和成长值的含义,但是怎么算出一名英雄的成长值呢?

这很简单,只要练一个任意稀有度标准性格的英雄到40级,减去其一级数据算出差额,把该值拿去和成长值表一比对便知结果。

如果有性格导致数据加减,计算出结果之后,再把该属性1级白值和成长值回归到正常情况再计算一次,那么这个英雄的成长值数据也就出来啦……


有了计算一级白值的方法以及计算突破的方法,又有了成长值,我们就能在一名新英雄出现后,通过很少的1级样本和1个满级样本,轻而易举计算出该名英雄在所有星级下,所有性格下,任意突破次数下的1级和满级白值分布!

现在有许多英雄在初次登场后会降星入池,通过这样的计算可以省去很多试验
和钱钱
,直接得出我们想要的数据!

当然,你也可以通过角色的低星满级数据推算其五星满级数据以确定自己究竟应不应该投毛!


希望我不是那美克星人



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