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[新人攻略] 碧蓝中级者向攻略第一章:伤害公式与武器盘配比——为什么别人的输出那么高?

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    发表于 2018-11-1 21:48:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前言之前见到过有几位谭友在纠结伤害公式的问题,想了想还是稍微做一做这方面的攻略好了。

    阅读前须知:
    • 本文适合已经对gbf已经有了一定了解和认识的新手、半新手玩家,以及对数据研究感兴趣的玩家
    • 本文的主要内容大部分参考借鉴以及搬运于日本Wiki的两个页面[伤害系统相关] [相关用语与技能解说],因此对这方面感兴趣想继续深入研究的话可以在参考Wiki页面,也欢迎留言讨论
    • 如果发现本文内容有错误或不正确,欢迎随时留言提出,一起讨论更改进行完善

    那么,我们就来开始认识这个系统吧。


    伤害公式与武器盘配比
    PART ONE——伤害公式


    攻击者攻击力= { 角色基础攻击力+ 武器综合攻击力 (得意武器x1.2) +召唤石综合攻击力 (不包括好友召唤石) }

    基础伤害(D) =
    攻击者攻击力
    × { 1 + 方阵攻刃技能 × ( 1 + 方阵召唤加护 ) + 方阵攻刃buff*13 × ( 1 + 方阵召唤加护 )}
    × { 1 + 方阵背水技能 × ( 1 + 方阵召唤加护 ) }
    × { 1 + UK技能 × ( 1 + 兰子召唤加护 ) + 其他EX技能 + EX攻刃Buff*9 }
    × { 1 + 普刃技能 × ( 1 + 老王召唤加护 ) + 通常楚歌buff *14× ( 1 + 老王召唤加护 ) + 巴哈武器攻up技能 + 角色伤害up召唤加护 + 角色伤害up buff + 参战timing buff *10}
    × { 1 + 普刃背水技能 × ( 1 + 老王召唤加护 ) + 角色背水被动技能}
    × { 1 + 普刃浑身技能 × ( 1 + 老王召唤加护 ) + U巴武器[强壮] + 通常浑身buff*11 }
    × ( 弱点補正*1 + 属性攻击力up召唤加护 + 属性攻击力up buff - 属性攻击力down debuff )
    × ( 1 + 互动buff × 参加职业数)( 例如c3 superstar的1技能 )
    × { 1 + 攻击UP(累计)buff × 累计回数 }
    × ( 1 + 浑身buff )
    × ( 1 + 逆境buff )
    × ( 1 + 角色LB浑身 + 部分浑身buff *12 )
    × ( 1 + 角色LB背水 )
    × ( 1 + 部分角色背水被动 )
    × ( 1 +其他乘算buff )

    + 武器攻刃技能对应加成系数一览 ...


    1.jpg 给予伤害 =
    [基础伤害(D)]
    × ( 1 + 骑空艇效果 )
    × ( 1 ー 自攻击力down debuff )
    × ( 1 ー 敌属性耐性up buff )
    × ( 1 + 暴击倍率*2)
    ÷ { 防御固有值*3 × ( 1 + 敌防御力up buff ) × ( 1 ー 敵防御力down debuff ー 敵属性耐性down debuff ) }
    × ( 0.95 ~ 1.05 ) *伤害浮动*4
    → 伤害上限補正处理*7(44万衰减式,bk/od/湿婆斩时则为115万衰减式)
    × 非克属抗性*8
    × 天司武器补正
    + 伤害上升buff (全部乘算计算后加算)]

    奥义伤害 =
    [给予伤害]
    × 奥义倍率
    × { 1 + 奥义伤害up buff +( 奥义伤害up(累计)buff × 累计回数 )}
    → 奥义伤害上限补正处理*7(150万后开始衰减,168万上限,终解十天众上限为203万,路利亚215万,黑道双手状态180万)
    + 奥义固有伤害 (全部乘算后加算)

    Chain Burst伤害 =
    奥义伤害合计(*追加伤害和Over Chain不算)
    × chain定数*5
    × ( 弱点補正*1 )
    × ( 1 + chain burst加护*6 + chain burst伤害上限buff )
    → chain burst上限补正处理*7(2chain时为115万衰减式,3chain上限约140万,4chain上限约168万)

    *1弱点补正——克属系数为1.5,平属1.0,逆属0.75
    *2暴击——根据武器以及lb不同抽选方法不同,同时抽选中的情况下暴击系数累加
    *3固有防御值——角色和boss所设有的防御值,一般为10(如高达为10,风妈为13,莎拉为11)
    *4伤害浮动——浮动系数在0.95~1.05范围内每0.01抽选,最终取整时向上取整
    *5chain定数——chain数增加时chain burst伤害增加,2chain为1/4、3chain为1/3、4chain为1/2,4chain后的overchain不纳入计算
    *6chain burst上限增加加护——指古拉尼和古战石头的加护效果
    *7伤害上限补正——伤害到达一定数值上限之后存在一定衰减,攻击力加成、敌防御down的伤害加成等均计算后再进行补正处理,而非克属抗性、天司武器系数加成、伤害上升buff则在补正后直接除算/乘算/加算
    部分衰减式如下
    + 衰减式 ...

    *8非克属抗性:古战hell或者天司副本等高难副本中新加入的特殊抗性,非克属伤害直接在上限计算后进行除算
    *9EX攻刃buff:EX攻刃系武器的特殊技能赋予的,目前只有一种
    *10参战timing buff:目前只有四象有
    *11普通浑身buff:泳装冰牛之类的
    *12部分浑身buff:终破一爷奥义之类的
    *13方阵攻刃buff:部分特殊方阵武器特有技能赋予的,如哪吒枪的楚歌
    *14通常楚歌buff:和先制不一起计算


    PART TWO——从伤害公式出发认识武器盘配比



    从上面的公式我们可以看到,方阵[url=] 2.jpg [/url]、EX[url=] 3.jpg [/url]、普刃[url=] 4.jpg [/url]这三种武器的技能加成都分别位于不同的乘区当中。而属性加成的加护召唤石加成系数则在和克属补正一起的另外一个乘区。这四个乘区就决定了主召和友召加护的选择,以及武器盘的各类技能武器的配比。

    举个简单的例子:在120属性主召X120属性友召的条件下,装备有8把sk10的方阵攻刃Ⅱ的武器,除攻刃外无其他技能,攻击平属敌人,那么按照上述公式,加成系数为:
    (1 + 8 × 0.15 × 1 ) × (1) × (1) × (1 + 120% × 2)=7.48

    第9把武器加入继续加入sk10方阵的话,系数则为:
    (1 + 9 × 0.15 × 1) × (1) × (1) × (1 + 120% × 2)=7.99
    放入sk10普刃的话,系数为:
    (1 + 8 × 0.15 × 1) × (1 + 1 × 0.15) × (1) × (1 + 120% × 2)=8.602

    由于放入普刃系数更高,在此之上第10把武器加入sk10普刃时,系数为:
    (1 + 8 × 0.15 × 1) × (1 + 2 × 0.15) × (1) × (1 + 120% × 2)=9.724
    而放入的为sk10 EX攻刃大的EX武器时,系数为:
    (1 + 8 × 0.15 × 1) × (1 + 1 × 0.15) × (1 + 1 × 0.15) × (1 + 120% × 2)=9.8923
    这就和“长方体棱长总和一定时,当为长宽高三边长相等的正方体时,体积最大”这一原理一样。武器盘总和限定为10,当武器带来的各区加成值最为接近时,加成系数最大(注:这里指的是属×属)


    但由于方阵、普刃都存在加护召唤(角色伤害加护石和EX加护的兰子石并不主流),实际情况不能直接套用上述状况,因此不同加护下的武器盘配比还是会略有区别,这里选取了相对简单的方阵×属、方阵×方阵、属×属,这三个搭配具体探讨其武器盘配比。

    由于武器的白值不同、不同武器的攻刃技能不同(攻刃特大/大/中/小)、甚至部分武器还有多个技能,因此这里只能假定一个简单的讨论环境作为举例,与实际应用上会有一定差距
    假定条件:方阵武器技能仅有方阵·攻刃Ⅱ,且均为Slv10;普刃武器技能仅有攻刃大,且均为Slv10;EX武器仅有EX攻刃大,且均为Slv10;攻击目标为克属。方阵召唤满破(方阵技能效果100%up),属性召唤效果为120%(四属满破咸鱼/0破贵族级)
    令方阵武器数目为X,普刃武器数目为Y,EX武器数目为Z,X+Y+Z=10,分别计算在上述条件下的攻刃加成系数
    方阵×属满足:(1 + X × 0.15 × ( 1 + 100% )) × ( 1 + 0.15 × Y ) × ( 1 +0.15 × Z ) × ( 1.5 + 120% × 1 )
    方阵×方阵满足:(1 + X × 0.15 × ( 1 + 100% × 2 )) × ( 1 + 0.15 × Y ) × ( 1 +0.15 × Z ) × ( 1.5 + 120% )
    属×属满足:(1 + X × 0.15 ) × ( 1 + 0.15 × Y ) × ( 1 +0.15 × Z ) × ( 1.5 + 120% × 2 )

    令Z分别为0、1、2、3、4,绘制攻刃加成系数-方阵武器数目变化曲线


    方阵×属:
    5.jpg
    • 在2ex时系数曲线最高,其次为3ex与1ex
    • 方阵武器在5~6把时系数最高
    • 因此一般单攻刃技能方阵盘如火鸡腿、水短、土剑、光铳/琴而言一般会投入5~6方阵武器,2ex武器的配置。而由于风铳、暗拳存在独立方阵背水乘区,该乘区也会受益于方阵加护,因此风/暗背水盘则还会继续提高方阵武器数目至6~7
    例:水方阵盘(5短4普刃1ex)——[水属性攻略]
    6.jpg




    方阵×方阵:
    7.jpg

    • 在1~2ex时系数曲线最高,但整体差距不是十分明显
    • 方阵武器投入基本要在6把以上
    • 双方阵加护在单攻刃技能下攻刃系数表现十分糟糕,因此双方阵加护十分依赖于多技能方阵武器,如火树枝、水冰皇拳等等,然而这两种武器盘优势主要为克属100%暴击与背水/连击,但实际运作中输出并不理想,基本劣于方阵×属,目前已较为少见
    例:双高达树枝盘(6方阵树枝3普刃1ex)——[火属性攻略]
    8.jpg




    属性×属性:
    9.jpg
    • 在3~4ex时系数曲线最高
    • 方阵武器投入在3~4把时系数最高,与前文提到的各乘区系数接近时系数最大的结论一致
    • 双属性武器配比一般为传统的433配比,其中4大部分是指方阵武器数(入手也最为简单)
    • 要注意的是,在非克属情况下,双属性的伤害衰减是最低的。在属性加护区中,从克属(补正1.5)到平属(补正1.0),无属性加护下(双方阵/双老王)衰减比为1/1.5=0.67,单120属性加护下衰减为(1+1.2)/(1.5+1.2)=0.81,双120属性加护下衰减仅为(1+2.4)/(1.5+2.4)=0.87,双140属性加护衰减为0.88
    例:双属性土盘(4方阵3普刃3ex)——[土属性攻略]
    10.jpg

    PART THEEE——利用计算器进行更复杂的武器盘模拟

    上面的计算过程是基于一个简单的假设条件下进行的,但是实际上由于武器白值、技能、实战的各种因素等等存在差异,武器盘的配比可能会随之发生改动,为了模拟这一系列的因素,就不得不借助装备模拟计算器的帮忙。

    下面介绍笔者较为常用的2个计算器:
    [グラブル装備シミュレーター]

    打开界面如下:
    11.jpg
    使用方法:
    • 1. 在红框处填入需要模拟的信息,如rank、召唤加护效果、得意武器等等
    • 2. 在绿框中将想放入武器盘的武器拖入上方的框中
    • 3. 在橙框中设定武器数据,如突破等级、技能等级,如果要设定武器技能,则在右下方的“スキル設定”中点开进行设定[url=] 12.jpg [/url]
    • 4. 在蓝框中获取模拟结果

    该计算器比较直观明了,操作方便,也很适合于截图用于讨论,但是计算结果的参数依然偏少,如连击、暴击等期待没办法很好地进行计算,因此介绍一下下面的这个计算器

    [元カレ計算機]
    这个计算器的使用稍微比较复杂,但也仅仅是需要设置的参数比较多,使用起来依然十分的方便。
    • 1. 这是计算器界面,左侧栏为信息输入框,右侧栏表格为模拟结果,我们要做的就是把红框中的3个标签页下的对应数据填上,其中也包括主角职业与数据、队伍身上的buff、队伍人物编队等等
      13.jpg


    • 2. 如图为人物选择,如果需要模拟紫巴/U巴等于编队挂钩的武器组成时推荐填上,点击左侧栏红框处空白,即会出现选择界面,可以通过属性筛选人物,点击对应的人物即完成编队
      14.jpg


    • 3. 武器的选择是重头戏,点击红框处空白,即会出现选择界面,选择对应的武器之后,会询问候选本数以及武器数据(突破数/技能等级),对应地填上即可,若要编辑可以直接在左侧栏对应的武器下直接编辑
      15.jpg

    • 4. 可以通过编辑武器的最大/最小本数对理想武器盘进行调整,通过右侧栏可以得到理想配比的排名,也可以在右上角选择优先项目更改排名依据
      16.jpg



    后记第一章的部分到这里已经告一段落了,也不知道一口气读完的各位读者有何想法。 太复杂,看不懂,不看了,咕咕咕

    由于gbf武器系统复杂,各种现实PVP也是见惯不怪了 水短vs龙虾拳 鸡腿vs树枝阵 ,虽然有计算器可以对这些复杂的武器盘进行一个概括性地比较,但是比较的结果是不是真的能与实际情况对得上,我这里不得不打一个大大的问号。计算器模拟的仅仅是当回合输出期望,但具体的buff覆盖率、boss机制带来的HP损耗以及debuff等等实战因素依然是没有办法进行模拟的,因此仅仅当一个计算器选手,拿个结果就跑出来说XXX比XXX强这种事情是不要的的。计算器仅仅是一个供参考工具,具体强弱这种事情,还是得放在现实实践中试过才知道呢。

    好的这就是第一章的全部内容,第二章可能会讲一讲buff/debuff系统,更新大概不知道多久就是了 咕咕咕咕咕



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